Плавное изменение формы объекта (морфинг)

Создать новый фильм. Нарисовать в первом ключевом кадре квадрат, оформить его линейной градиентной заливкой (внизу окна палитры расположены примеры градиентной заливки). Отредактировать заливку с помощью панели Цветовой микшер (Окна►Кадр►Цветовой микшер) в виде перехода слева направо от темного к светлому цвету. Преобразовать фигуру в графический символ (F8). Создать второй ключевой кадр (например, в позиции 25),удалить квадрат во втором кадре и нарисовать шар. Затем с помощью панели Цветовой микшер отредактировать заливку в виде перехода слева направо от светлого к темному цвету и переместить полученный объект. Выделить промежуточный кадр. Выбрать в списке Tweenзначение Форма. В списке Ease (Ускорение) установить значение от 1 до 100. чтобы скорость изменений уменьшалась, или от - 1 до -100, чтобы скорость увеличивалась. В списке Смеш. можно выбрать Дистрибутивный для гладких фигур или Угловой для имеющих углы. В первом и затем в последнем кадрах последовательно выделить фигуру и применить к ней команду Изменить►По частям. Появится стрелка между ключевыми кадрами, отмеченная красным флажком, линейка кадров окрасится зеленоватым цветом - это означает, что анимация превращения создана. Протестировать клип.

Узловые точки

Создать в первом кадре нового ролика текстовое поле (кнопка «А» на панели инструментов), написать в поле цифру «1». Установить цвет цифры, например, синий. С помощью команды меню Текст►Размер установить размер - 96. Отметить на шкале времени 25-ый кадр (при скорости 12 кадров в секунду превращение произойдет за две секунды), сделать его ключевым. В этом 25-м кадре цифру «1» заменить на «2», изменить ее цвет. Для промежуточного кадра на панели Свойства в списке Tween выбрать Форма. В первом и затем в последнем кадрах последовательно выделить цифру и применить к ней команду Изменить► По частям. Затем в первом кадре выделить цифру «1» и применить к ней команду Изменить►Фигура►Добавить совет формы - на цифре «1» появится узловая точка а, то же самое автоматически произойдет и с цифрой «2» в последнем кадре. На цифре «1» узловую точку поместить на «нос» цифры, а цифре «2»- на «хвостик». Трансформация фигур произойдет таким образом, что точка а единицы перейдет в точку а двойки. Протестировать ролик. Можно также добавить вторую узловую точку b, разместив ее в разных положениях на цифрах и понаблюдать, как изменится в этом случае анимация превращения. Вместо текста можно использовать любой рисунок.

Создание кнопки

В новом ролике вставить символ (Вставить►Новый символ). В диалоговом окне Создать новый символ установить тип Кнопка (Button), назвать knopka. Установится режим редактирования символа - центр рабочей области будет отмечен крестиком. На линейке для кнопки всего четыре кадра: Над (Up), Над(Over), Вниз (Down) и Нажатие (Hit). Данные кадры предназначены для управления видом кнопки в зависимости от действий пользователя. Когда указатель мыши пользователя не наведен на кнопку, кнопка отображается так, как определено в кадре Над(Up). Когда пользователь наводит на кнопку указатель мыши - указатель превращается в «руку» - начинается отображение кадра Над (Over). Когда пользователь нажимает кнопку мыши, отображается кадр Низ (Down). Кадр Нажатие(Hit) никогда не отображается, но очень важен, поскольку именно он определяет область действия кнопки (рисунок 7).

Рисунок 7 Линейка времени для кнопки

В центре рабочей области кадра Над (Up) (она отмечена крестиком +) нарисовать кнопку в виде прямоугольника или окружности и оформить ее запивкой. Выделить фигуру, преобразовать в символ (F8). Обязательно совместить центр фигуры с центром рабочего поля. При этом данный кадр автоматически станет ключевым.

Перейти в кадр Над (Over), нажав кнопку F6. В этом кадре изменить цвет заливки фигуры. Затем перейти в кадр Вниз (F6). Здесь следует уменьшить размер кнопки с помощью команды Изменить►Трансформировать►Масштаб, можно также изменить и цвет кнопки. Следить, чтобы центр фигуры был совмещен с центром рабочей области. Содержимое кадра Нажатие считается по умолчанию совпадающим с предыдущим кадром Вниз. Простейшая кнопка создана. Теперь следует перейти в окно редактирования клипа, щелкнув мышью на ссылке Сцена над Монтажным столом. При этом кнопка автоматически сохранится в библиотеке редактируемого клипа. Открыть окно библиотеки клипа (Окно►Библиотека). Из списка созданных символов, расположенного в нижней части окна, переместить кнопку на рабочее поле. Выполнить команду Управление►Тестовая сцена. В окне тестирования проявится кнопка. При наведении на нее мыши она изменит свой цвет, а при нажатии кнопки еще и уменьшится (рисунок 8).

Рисунок 8 Кнопка

Чтобы кнопка «действовала» по всей своей площади, а не только когда указатель мыши приближается к середине кнопки, следует скопировать в кадр Нажатие содержимое кадра Над (Up). Выполнить копирование и протестировать ролик.

2.6 Выполнить индивидуальные задания для самостоятельной работы (п. 6) по указанию преподавателя. Протестировать и продемонстрировать преподавателю. Сохранить как Flash-документ (Файл ► Сохранить). Сохранить в папке с файлами своего сайта, созданного на предыдущих занятиях. Затем сохранить как публикацию (Файл ► Опубликовать).

2.7 На страницу меню добавить гиперссылку на документ с фильмом.


9152147496736512.html
9152225840440125.html
    PR.RU™